2. 场景驱动的XR教育应用
在分享的第二部分,祁老师讲解了场景驱动的XR教育应用模式,通过引入心流理论、具身认知理论和认知负荷理论作为理论模型基础,探讨多种可能的学习场景,包括课堂集体学习、小组研讨学习、实验探究学习等。在技术需求方面,他介绍了几种具体的教学场景,例如演示型课堂教授、协作式小组研讨、互动式个人自主学习、实训类职业技能学习场景。此外,祁老师展示了相关案例和评测,包括本地XR案例和Cloud XR案例。
3. 结语
最后,祁老师展示了即将发布的《虚拟现实教育应用白皮书》,白皮书介绍虚拟现实在教育领域的应用概况,涵盖应用理论模型和场景、技术体系以及建议和展望等内容,将于九月中旬发布。
Q:目前哪些主要学科采用了XR技术?
A:首先需要澄清一点,我们这里谈论的“技术”更多意指研究层面的底层算法,而非大家通常理解的“技术”概念,即具体设备。在应用层面,以基础教育为例,XR技术实际上较少涉及语文、英语等科目,而更多地应用于数学、物理、化学以及小学科学等课程领域。
Q:现在的VR技术是否能够实现多人同时出现在主画面,就像网络游戏中那样,以增强师生之间的互动体验?
A:我认为使多人同时出现在主画面不一定是VR技术的主要优势。如果已有的解决方案能够有效满足需求,并不需要在这方面投入太多资源。举个例子,当我需要与多人进行沟通时,让类似于腾讯会议这样的多人视频聊天画面也在VR中展现,我个人认为这种方式没有必要。VR的核心价值在于其能够在三维空间中创造独特的体验,而非画面上的互动。
Q:学校在使用VR设备时,如何确保内容的准确性?有些企业制作的内容可能存在问题。
A:学校使用通用教材应遵循国家标准,以确保内容的准确性。关于定制化教学内容,如学校有需求,可与企业合作。
Q:当前的政策似乎更加偏向国产化,虚拟现实技术是否正采用国产软件在ARM架构上实现?
A:实际上,虚拟现实技术涉及多个领域,从底层到应用以及资源管理都有很多环节。虽然ARM架构在某些方面有所应用,但并不是所有方面都完全由我们掌握,国内主要的软件开发仍然以Unity为主导。国内虚拟现实技术领域正在不断进步,底层操作系统方面可能面临更大挑战,我们也致力于建立一个共享的底层基础架构。
Q:在调研过程中,不同教育层次(基础教育、高等教育、职业教育)的虚拟现实基础设施建设程度如何?
A:从小规模试点的角度来看,虚拟现实基础设施建设已经开始取得一些成绩。然而,就大规模应用而言,目前还难以全面覆盖。
Q:如何将虚拟现实应用于大学语言类课程教学?
A:实际上,虚拟现实在大学语言教育中的应用在国内外有相关研究。在外语学习方面,VR应用更侧重于沉浸式学习体验,引入人际互动或数字人物等社交和实境感元素。建议多参考国内外的相关研究,以更深入了解虚拟现实在语言教育中的基本情况。
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